В пресс-тур пригласили 50 авторов со всей страны, чьи работы вышли в федеральный этап конкурса. За два дня участники увидели места, где история соседствует с современными технологиями: побывали в музее-заповеднике Василия Поленова, Тульском государственном музее оружия, а затем отправились в инновационный центр «Сколково», где познакомились с российской игровой индустрией, поучаствовали в необычном кибертурнире и узнали имена победителей конкурса.
Дом, который художник придумал сам
Первый день начинается с дороги по живописным местам Тульской области. Автобус останавливается у музея-заповедника Василия Поленова — места, где сразу становится понятно, почему художник решил провести здесь большую часть своей жизни. Высокий берег Оки, сосновый бор, тишина, которую нарушают лишь птицы и ветер. Кажется, будто время здесь остановилось.
Экскурсоводы сразу обращают внимание на уникальность усадьбы. Здесь практически всё сохранилось таким, каким было при жизни художника. Дом, мастерские, хозяйственные постройки — всё настоящее. Они пережили революцию, Гражданскую войну, Великую Отечественную войну и сохранились благодаря семье Поленовых. Уже больше века усадьба не знает «чужих рук», поэтому и сегодня посетители видят её практически такой же, какой её видел сам хозяин.
Но история этого места начинается вовсе не с покупки земли. В 1887 году Василий Поленов ехал поездом в Крым. По дороге он увидел берега Оки и написал супруге письмо, в котором признался, что мечтает поселиться именно здесь. Несколько лет художник возвращался в эти места, пока вместе со своим учеником Константином Коровиным не нашёл высокий холм Борок неподалёку от села Бёхово.
Но купить участок оказалось невозможно — земля принадлежала крестьянской общине, а продавать её по закону было нельзя. Выход нашли необычный. Поленов предложил крестьянам обмен: он отдавал им участок своей пахотной земли, который был почти в два раза больше по площади, а взамен получал песчаный холм, непригодный для сельского хозяйства, но идеально подходивший для будущей усадьбы. Переговоры растянулись почти на три года, но в итоге сделка всё-таки состоялась. Так художник буквально собственными руками воплотил свою мечту в реальность.
Не просто усадьба, а настоящий «дом художников»
Практически все здания, которые сегодня видим мы, Поленов проектировал самостоятельно. Его архитектурный стиль позже даже получил собственное название — «поленовский». Искусствоведы считают, что именно здесь зародились многие черты будущего русского модерна.
Первым начали строить Большой дом. Работы стартовали летом 1891 года, а уже осенью следующего года семья переехала в новое жилище. С первого взгляда дом кажется необычным. Белые стены, красная черепичная крыша, асимметричный фасад, многочисленные окна, башенки и террасы. Он совершенно не похож на классические русские усадьбы XIX века. Но ещё интереснее она выглядит внутри.
Фото пресс-службы «Ростелекома»
Экскурсия начинается с Портретной комнаты, где нам рассказывают историю семьи Поленовых. Затем мы переходим в библиотеку, где до сих пор хранятся картины русских художников. Многие произведения появились здесь благодаря старой традиции — мастера обменивались между собой этюдами и эскизами. В столовой собраны предметы декоративно-прикладного искусства, а кабинет посвящён самому художнику и его творчеству.
Каждая вещь в доме имеет свою историю. Даже мебель, дверные ручки и замки создавались по рисункам самого хозяина. Особенно интересно в мастерской на втором этаже. Здесь мы видим первые графические наброски знаменитой картины «Христос и грешница». Историю музея невозможно рассказывать отдельно от неё.
Картина, которая подарила жизнь целой усадьбе
Работу над картиной Поленов начал в конце 1860-х годов. Чтобы добиться исторической достоверности, художник отправился на Ближний Восток. Он путешествовал по Египту, Палестине и Сирии, изучал архитектуру древних городов, одежду, природу и быт людей. Позже продолжил работу в Италии, где писал многочисленные этюды.
Фото пресс-службы «Ростелекома»
Над созданием картины он работал почти 15 лет. Когда огромное полотно представили на выставке передвижников в 1887 году, оно стало настоящей сенсацией. Полотно приобрёл император Александр III. И деньги от этой покупки позволили Поленову осуществить мечту всей жизни — приобрести землю на берегу Оки, построить дом, мастерские и создать место, куда уже больше века приезжают тысячи гостей. Получается удивительная цепочка: одна картина стала причиной появления целого музея.
«Аббатство»: мастерская, где рождались картины и идеи
Если Большой дом был центром семейной жизни, то настоящим творческим сердцем усадьбы стало «Аббатство» — мастерская, которую Василий Поленов построил в 1904 году по собственному проекту. Снаружи здание напоминает небольшой европейский монастырь: высокая островерхая крыша, вытянутые окна и строгие формы сразу выделяют его среди других построек усадьбы.
Внутри всё сохранилось почти таким, каким было при жизни художника. Главный зал с высокими потолками предназначался для работы над большими полотнами, а специальный люк в полу помогал устанавливать и перемещать крупные холсты. Здесь же стояла массивная печь, согревавшая мастерскую зимой.
Особенно запоминается первая комната — настоящая «лаборатория художника» с баночками красок, кистями, палитрами и рабочими инструментами. Кажется, будто хозяин только что вышел и вот-вот вернётся к мольберту.
Есть в «Аббатстве» и совсем другая по настроению комната — здесь хранятся игрушки детей Поленова: старинные куклы, деревянные фигурки и самодельные вещи для игр. На одной из дверей можно заметить сказочный меч-кладенец, который художник сделал собственноручно.
В этой мастерской Поленов писал свои поздние картины, создавал эскизы декораций для спектаклей и работал над знаменитой диорамой «Путешествие вокруг света». Сегодня «Аббатство» остаётся, пожалуй, самым атмосферным местом усадьбы — здесь особенно остро ощущается присутствие самого художника и его ежедневной творческой работы.
Первый сельский музей России
Самое удивительное в истории усадьбы даже не архитектура. Поленов мечтал, чтобы искусство было доступно не только жителям столиц, поэтому уже в 1892 году двери его дома открылись для всех желающих.
Художник лично проводил экскурсии и считал, что деревня должна иметь возможность видеть произведения искусства так же, как Москва или Санкт-Петербург. Фактически его дом стал первым общедоступным сельским музеем России. Очень быстро усадьба стала культурным центром всей округи.
Кроме того, художник строил школы для крестьянских детей, помогал развитию образования и на собственные средства возвёл Троицкую церковь в Бёхове.
Когда театр спас музей
Ещё одной страстью Поленова был театр. Сначала спектакли ставили только дети художника. Позже постановки начали показывать в сельской школе, а затем появился настоящий крестьянский театр. После революции артистами стали местные жители. Дочери художника занимались режиссурой и костюмами, сам Поленов рисовал декорации и создавал реквизит.
Фото пресс-службы «Ростелекома»
Именно театр однажды спас усадьбу. В 1918 году существовала реальная угроза погрома. Но вместо этого крестьяне пришли просить костюмы для спектакля «Царь Максимилиан». Поленов не раздумывая отдал всё необходимое — старинные костюмы, реквизит и даже коллекцию турецкого оружия. Спектакль состоялся, а усадьба осталась целой. Позже художник признавался, что театр для него был одной из важнейших форм народного просвещения.
Путешествие вокруг света без поезда и самолёта
Последним большим проектом Поленова стала диорама. Ему было уже 76 лет, когда он придумал настоящее световое представление для крестьянских детей. На первый взгляд всё выглядит просто: рисунки между двумя стёклами и обычная керосиновая лампа. Но благодаря разному освещению одна и та же картина превращается из дневной в ночную. Для детей начала XX века это было настоящим чудом.
За два года художник создал 65 диорам. Вместе со зрителями они путешествовали по Германии, Франции, Италии, Египту, Индии, Китаю и Америке, а завершалось путешествие вновь в родной усадьбе на берегу Оки. Поленов носил этот «волшебный фонарь» на спине и показывал представления в окрестных деревнях.
Взглянув на диораму, мы ловим себя на мысли, что даже нам, избалованным 3D-графикой и спецэффектами, этот экспонат кажется завораживающим и вызывает жаркие споры. А что же тогда творилось в головах простых крестьян, увидевших это чудо в то время?
После нескольких часов в музее становится понятно, что усадьба Поленова — это гораздо больше, чем красивый дом известного художника. Это место, где искусство, образование, театр и человеческое желание делиться знаниями объединились в единое пространство задолго до того, как появились современные культурные центры.
От древних бердышей до автомата, который стреляет под водой
После тихих аллей усадьбы Поленова следующая остановка показалась полной противоположностью. Если предыдущие несколько часов были посвящены живописи, театру и просветительству, то теперь речь шла о многовековой истории русского оружейного дела.
Тульский государственный музей оружия хорошо известен далеко за пределами региона, однако многие журналисты из регионов увидели его впервые. И первое, что бросается в глаза, — само здание. Современный шестиэтажный комплекс трудно перепутать с чем-либо ещё: его купол выполнен в форме шлема древнерусского воина. Благодаря необычной архитектуре музей стал одной из главных визитных карточек Тулы.
Хотя официально музей появился в 1873 году, его история началась значительно раньше. Ещё в XVIII веке Екатерина II, посетив Тульский оружейный завод, распорядилась создать при нём коллекцию редкого оружия. Позже она и стала основой экспозиции будущего музея, которая в наше время разрослась на несколько этажей, охватив все периоды истории стрелкового и холодного оружия начиная с XIV века.
Экскурсия начинается с самых ранних образцов. За стеклом — древние сабли, бердыши, алебарды, пики, мечи и доспехи. Постепенно экспозиция переносит нас в эпоху огнестрельного оружия, а затем — в XX и XXI века. Кажется, что здесь можно проследить всю историю развития инженерной мысли страны.
Одним из первых экспонатов, возле которого почти всегда задерживаются посетители, стала знаменитая «миллионная трёхлинейка». Эта винтовка Мосина с заводским номером «1 000 000» когда-то была подарена императору Николаю II. Однако он распорядился вернуть её обратно в Тулу, чтобы оружие навсегда осталось частью заводской коллекции.
Рядом ещё один необычный экспонат — трёхствольный автомат конструктора Германа Коробова. На первый взгляд кажется, что это фантазия инженера, воплощённая в металле. Однако автомат действительно существовал. Благодаря трём стволам он мог вести огонь со скорострельностью около 1,8 тысячи выстрелов в минуту — почти втрое быстрее классического автомата Калашникова. Правда, из-за сложности конструкции серийным он так и не стал.
Ещё больший интерес вызывает оружие, которое создавали… для космоса. В экспозиции представлен легендарный ТП-82 — специальный трёхствольный пистолет для космонавтов. Его разработали после истории с вынужденной посадкой экипажа Алексея Леонова в глухой тайге. Конструкторам поставили задачу создать универсальное средство выживания. Так появился необычный пистолет, способный стрелять пулями, дробью и сигнальными патронами. Даже приклад у него одновременно выполнял функцию мачете.
Есть в музее и совсем неожиданные вещи. Например, действующая миниатюрная копия револьвера «Бульдог», которую называют самым маленьким револьвером в мире. Его длина составляет всего около 2,5 сантиметра, а калибр — один миллиметр. Рядом хранится эксклюзивное охотничье ружьё, изготовленное специально для Иосифа Сталина.
Но, пожалуй, больше всего участников пресс-тура заинтересовал современный автомат АДС. Это единственный в мире серийный автомат, который способен одинаково эффективно стрелять как на суше, так и под водой. Разработка тульских оружейников до сих пор остаётся уникальной.
Однако музей давно перестал быть местом, где экспонаты просто стоят за стеклом. Практически на каждом этаже есть интерактивные площадки, где можно попробовать себя в роли оператора реактивной системы залпового огня «Смерч» или комплекса «Ураган», поработать с противотанковым комплексом «Корнет», а затем пересесть в кабину военно-транспортного вертолёта Ми-8.
Для тех, кто хочет почувствовать себя стрелком, работают сразу несколько тиров — лазерный, электронный и страйкбольный. Есть и мастерские, где посетителям предлагают освоить старинные ремёсла тульских оружейников. Здесь показывают, как выполняют знаменитую всечку по металлу, плетут кольчугу или расписывают военно-историческую миниатюру.
Такой подход делает экскурсию интересной даже тем, кто далёк от военной истории. Современные мультимедийные панели, интерактивные карты, объёмные инсталляции и видеопроекции помогают погрузиться в разные исторические эпохи.
Особенно впечатляет то, как музей соединяет прошлое и настоящее. В одном зале мы видим парадные алебарды времён Петра III, украшенные вручную пистолеты XVIII века и старинные кремнёвые ружья. В следующем — современные образцы вооружения, цифровые тренажёры и технологии виртуального моделирования. Здесь история превращается в рассказ о людях, инженерах, мастерах и конструкторах, которые на протяжении нескольких столетий создавали оружие, прославившее Тулу далеко за пределами России. Музей входит в число самых посещаемых в стране.
«Сколково»: место, где идеи превращаются в цифровую реальность
Второй день пресс-тура проходит уже совсем в другой атмосфере. Мы оказались там, где создаются технологии, которые будут определять будущее индустрии развлечений, кино и образования. Московский кластер видеоигр и анимации в инновационном центре «Сколково» открылся совсем недавно, но уже успел стать одной из самых современных площадок страны для разработчиков игр, аниматоров, специалистов по компьютерной графике и звукорежиссёров.
Первое, что поражает внутри, — масштаб пространства. Центральный атриум больше напоминает декорации к научно-фантастическому фильму. Огромная выставочная площадка оборудована гигантскими мультимедийными экранами общей площадью около 800 квадратных метров. Один из них плавно переходит в необычную конструкцию под потолком, напоминающую гигантский гриб. Здесь проходят презентации, конференции, показы новых проектов и киберспортивные мероприятия. Но самое интересное начинается за дверями многочисленных студий.
Пресс-служба «Ростелекома»
Как оживают цифровые персонажи
Первой нам показывают профессиональную мокап-студию — первую подобную площадку такого уровня в России. Многие привыкли думать, что герои современных игр полностью рисуются на компьютере. На самом деле большинство их движений сначала выполняют реальные люди и как раз здесь и создаются движения игровых персонажей.
Актёр надевает специальный облегающий костюм, покрытый десятками небольших отражающих маркеров. По всему периметру огромного зала установлены 60 высокоточных инфракрасных камер. Они одновременно отслеживают положение каждой точки на теле человека, после чего компьютер по миллиметрам восстанавливает движение в трёхмерном пространстве.
В результате цифровой персонаж повторяет каждое движение актёра: походку, прыжок, удар, падение и даже едва заметные жесты руками. Руководитель студии объясняет, что так создаются практически все современные игры, многие фильмы и сериалы с компьютерной графикой.
Размер самой площадки тоже имеет значение. Она настолько огромна, что здесь можно записывать сразу массовые сцены, драки, сложные трюки и взаимодействие сразу нескольких актёров.
Кроме движений тела оборудование фиксирует мимику лица и даже движения пальцев, благодаря чему цифровые герои становятся максимально естественными. Поэтому персонажи в играх всё меньше напоминают анимацию и всё больше похожи на настоящих людей.
За несколько секунд вместо нескольких недель
Следующей остановкой стала студия фотограмметрии. В центре комнаты расположен большой круглый каркас внутри которого установлены десятки профессиональных фотокамер. Здесь создают цифровые копии людей и любых предметов. Процесс занимает всего несколько секунд: человек становится в центр конструкции, камеры одновременно делают сотни фотографий с разных ракурсов, после чего специальная программа объединяет их в единую трёхмерную модель.
Нам объясняют, что раньше создание подобного объекта вручную могло занимать недели работы 3D-художника. Теперь же технология позволяет практически мгновенно получить цифровую копию человека, одежды, предметов интерьера, оружия, книг, мебели или даже небольшого камня с идеально сохранённой текстурой. Благодаря этому разработчики игр могут создавать огромные библиотеки готовых объектов, значительно ускоряя производство новых проектов.
Кроме игровой индустрии фотограмметрия активно используется в кино, архитектуре, образовании и виртуальной реальности.
Фото пресс-службы «Ростелекома»
Один микрофон вместо целой студии
Не меньше удивила и профессиональная студия звукозаписи. Она состоит из нескольких независимых помещений, где записывают озвучку персонажей, музыку, шумовые эффекты, подкасты и интервью.
Однако главным героем экскурсии неожиданно стал… один микрофон. Точнее, технология, которая скрывается внутри него. Оказывается, современное оборудование способно заменить целую коллекцию легендарных студийных микрофонов стоимостью в миллионы рублей. После записи звукорежиссёр может одним нажатием кнопки изменить звучание так, словно голос записывался на совершенно другом оборудовании. Можно выбрать звучание знаменитых винтажных моделей Neumann, Sony, Telefunken или AKG уже после окончания записи. Ещё несколько лет назад подобное казалось невозможным. Теперь это обычная рабочая практика.
Кроме этого студии оборудованы мощными компьютерами Mac Studio, профессиональными акустическими системами и отдельной зоной для записи подкастов и видеошоу. Здесь записывают актёров дубляжа, блогеров, стримеров, создателей мультфильмов и разработчиков игр.
Фото пресс-службы «Ростелекома»
Капсульный отель прямо внутри технопарка
Ещё одной неожиданностью стал собственный капсульный отель. На первый взгляд кажется странным видеть гостиницу прямо внутри игрового кластера. Но объяснение оказалось вполне логичным.
Создание современных игр — процесс долгий и очень напряжённый. Перед выпуском проектов команды нередко работают круглосуточно. В индустрии даже существует специальный термин — «кранч», когда разработчики несколько дней подряд остаются в офисе, чтобы успеть закончить проект. Вот для таких случаев и построили гостиницу.
На площади почти 470 квадратных метров разместили 30 современных капсул. В каждой кровать и система хранения вещей, есть индивидуальное освещение и вентиляцией. Рядом находятся душевые, локеры для багажа и круглосуточная стойка регистрации. Фактически разработчикам достаточно выйти из рабочей зоны, пройти несколько десятков метров — и можно полноценно отдохнуть, не покидая здания. Для многих иностранных компаний подобные решения давно стали привычными. Теперь они появляются и в России.
Игры давно перестали быть просто развлечением
После экскурсии нас пригласили на презентацию, посвящённую игре «Мир танков». Разговор быстро вышел далеко за рамки одной конкретной игры.
Сегодня игровая индустрия — не просто способ провести вечер за компьютером после тяжёлого дня. Это одна из самых быстрорастущих отраслей мировой экономики, объединяющая миллионы людей. Игры давно стали частью современной культуры. Они помогают людям общаться, учиться, соревноваться, работать в командах и даже осваивать новые профессии.
Во время презентации представители игры «Мир танков» рассказывали, что вокруг крупных игровых проектов формируются целые сообщества. Для многих игроков такие проекты становятся не только развлечением, но и способом общения с друзьями, участия в турнирах и создания собственного контента.
«Мир танков» — один из самых узнаваемых игровых проектов на российском рынке. В него играют миллионы пользователей, а вокруг игры сформировалось большое сообщество игроков, стримеров, комментаторов и организаторов соревнований. Поэтому развитие отечественной игровой индустрии рассматривается уже не как нишевое направление, а как важная часть современной цифровой экономики.
После презентации мы смогли увидеть всё это уже не со стороны зрителей, а стать непосредственными участниками процесса.
Поменяться профессией на один день
После презентации пришло время проверить, как устроен киберспорт не в теории, а на практике. Организаторы подготовили для участников пресс-тура необычный интерактив под названием «Журналист меняет профессию». Вместо привычных блокнотов, диктофонов и камер нам предложили попробовать себя в ролях, без которых сегодня невозможно провести ни один крупный киберспортивный турнир.
Кто-то решает стать игроком. Кто-то отправляется в комментаторскую студию. Другие занимают места зрителей. Я же выбрала, пожалуй, одну из самых интересных ролей — оператора трансляции.
На первый взгляд кажется, что показывать матч несложно: выбрал красивый ракурс — и готово. Но уже через несколько минут понимаешь, насколько это сложная и ответственная работа.
Передо мной находится сразу несколько экранов с изображением разных камер. Каждая из них показывает свою картинку: лица игроков, общий план арены, комментаторов, эмоции зрителей, крупные планы игровых моментов. Моя задача — постоянно следить за происходящим и в нужный момент переключать камеры, чтобы зрители трансляции не пропустили ничего важного.
Когда игроки только готовятся к бою, можно показать их сосредоточенные лица. Когда начинается сражение — быстро переходить на игровой экран. Во время эмоциональных моментов хотелось поймать реакцию болельщиков или комментаторов.
Фото пресс-службы «Ростелекома»
За несколько минут понимаешь, почему режиссёры спортивных и киберспортивных трансляций должны одновременно следить за всем происходящим. Одно неверное переключение — и зрители пропустят эффектный момент матча. Такой опыт оказался не только необычным, но и позволил взглянуть на привычные трансляции совершенно иначе.
Сам кибертурнир проходит в игре «Мир танков». Организаторы разделяют участников пресс-тура на две команды по десять человек. Каждый сам выбирает, в каком матче участвовать. Несмотря на то что турнир дружеский, азарт появляется с первых минут. Даже те, кто раньше никогда не играл в «Мир танков», очень быстро втягиваются в происходящее.
В зале постоянно звучат подсказки, обсуждения тактики, комментарии ведущих и аплодисменты после особенно удачных игровых моментов. Со стороны всё происходящее действительно напоминает настоящий профессиональный чемпионат.
Турнир проходит на Киберарене Московского кластера видеоигр и анимации. Площадь пространства — почти 290 квадратных метров, однако ощущается она значительно больше благодаря огромным экранам и продуманной организации площадки. Главной доминантой арены стал гигантский мультимедийный экран, который переходит в потолок атриума. Общая площадь экранов достигает почти тысячи квадратных метров.
Во время матчей на них одновременно выводятся игровой процесс, лица участников, статистика, повторы наиболее ярких моментов и работа комментаторов. Из любой точки арены прекрасно видно всё происходящее. При этом сами игроки полностью сосредоточены на своих мониторах и практически не замечают происходящего вокруг.
Отдельное внимание уделено работе трансляционной команды. На арене оборудована профессиональная комментаторская студия, из которой ведётся прямой эфир соревнований. За качеством картинки следят режиссёры и операторы, а за стабильность игры отвечает собственный центр обработки данных.
Организаторы рассказывают, что благодаря локальному дата-центру турниры проходят практически без задержек сигнала. Игроки не сталкиваются с высоким пингом или перебоями соединения, что особенно важно во время крупных соревнований. Дополняет всё это современная система пространственного звучания. Каждый выстрел, движение техники или взрыв слышатся настолько реалистично, что зрители буквально оказываются внутри происходящего.
Современные киберспортивные площадки уже мало напоминают привычные компьютерные клубы. Это полноценные высокотехнологичные комплексы, где одновременно работают режиссёры, операторы, звукорежиссёры, комментаторы, специалисты по трансляциям, системные администраторы и десятки других профессионалов. Фактически организация крупного киберспортивного турнира мало отличается от проведения телевизионной трансляции крупного спортивного события.
Финал, ради которого все собрались
После насыщенной экскурсионной программы участники пресс-тура собираются в центральном атриуме кластера на церемонию награждения победителей федерального этапа XV конкурса региональных журналистов и блогеров «Вместе в цифровое будущее», который ежегодно проводит «Ростелеком».
В этом году конкурс вновь подтвердил свой масштаб. На него поступило 1 516 работ от более чем тысячи журналистов и блогеров со всей страны. Материалы оценивали в пяти основных и пяти специальных номинациях.
Самой многочисленной традиционно стала номинация «Интернет-СМИ», куда поступило 449 материалов. В категории «Телевидение и видеоконтент в СМИ» жюри рассмотрело 282 работы, в «Печатной прессе» — 230, в номинации «Социальные медиа» — 109 публикаций, а в категории «Радио и подкасты» — 87 проектов.
Особый интерес в этом году вызвали и специальные номинации, посвящённые российским ИТ-решениям, цифровизации различных отраслей экономики, развитию отечественной игровой индустрии, инфраструктурному программному обеспечению и вопросам кибербезопасности детей. Всего в федеральный финал конкурса вышли пятьдесят журналистов и блогеров со всей России. Все они встретились в эти дни на площадках Тульской области и Москвы.
Для меня церемония оказалась особенно волнительной, потому что моя статья заняла второе место в номинации «Интернет-СМИ». Жюри отметило наш материал «Остановка с интеллектом, город — с вопросами. Во что обошлись Белгороду умные остановки?».
Первое место в этой номинации получил Илья Лапухин из информационного агентства «Республика» (Республика Карелия), а третье — Екатерина Кравченко из делового медиа «Эксперт Юг».
Во время церемонии представители «Ростелекома», Минцифры России, компании «Базис» и других партнёров конкурса не раз говорили о том, что сегодня журналисты становятся проводниками цифровой грамотности. И действительно, за два дня пресс-тура эта мысль стала особенно понятной.
Мы увидели, как рождаются произведения искусства, пережившие больше века, познакомились с историей отечественного оружейного дела, побывали в студиях, где создаются современные видеоигры. Мы увидели технологии, которые позволяют за считанные секунды превратить человека в цифрового персонажа и попробовали себя в роли операторов, режиссёров, комментаторов и киберспортсменов.
И ещё раз убедились, что цифровое будущее — это уже не далёкая перспектива. Оно создаётся прямо сейчас людьми самых разных профессий. И задача журналистов — рассказывать об этом так, чтобы сложные технологии становились понятными каждому.















